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eSports

O Major de Counter-Strike no Rio foi um thunderdome de paixão

Após dois anos de atraso e o cancelamento em 2020, o IEM Rio Major de 2022 lotou a arena com paixão avassaladora de fãs brasileiros em experiência inesquecível.

Por Thrillsy 6 min de leitura

Milhares de fãs brasileiros de Counter-Strike na Jeunesse Arena, agitando bandeiras enormes que bloqueiam a visão, tocando tambores e cantando alto

O IEM Rio Major de 2022 chegou com dois anos de atraso, e a torcida brasileira de Counter-Strike garantiu que todos sentissem o peso da espera. Quando a ESL finalmente confirmou o torneio para 31 de outubro a 13 de novembro de 2022, os ingressos para a Champions Stage na Jeunesse Arena, na Barra da Tijuca, sumiram em menos de uma hora. Foram 12 dias de tambores, bandeiras agitadas e cantos, com barulho suficiente para forçar os organizadores a uma concessão inusitada que comprometia a integridade competitiva.

O Major que quase não aconteceu

O Brasil deveria sediar o primeiro Major de CS:GO em maio de 2020. A ESL havia anunciado uma premiação de US$ 2.000.000, a maior do circuito na época, para um evento que colocaria o troféu mais prestigiado do jogo em solo sul-americano pela primeira vez. A pandemia de COVID-19 adiou esses planos indefinidamente. Em setembro de 2020, o cancelamento tornou-se oficial. Os fãs brasileiros, que já tinham começado a planejar viagem e hospedagem, ficaram apenas com a promessa de que a região teria uma chance em algum momento.

Essa promessa foi cumprida vinte meses depois. Em maio de 2022, a ESL anunciou o Rio Major remarcado, embora a organizadora tivesse reduzido a premiação para US$ 1.250.000. As datas foram definidas para o final do outono, quando o clima do Rio entra numa fase de dias quentes e secos, ideais para quem precisava se deslocar entre os locais. O torneio se dividiu entre dois locais na Barra da Tijuca: o Riocentro, o vasto complexo de convenções perto do Parque Olímpico, recebeu as fases Challengers e Legends; a Jeunesse Arena, com capacidade para 15.000 pessoas e construída para as Olimpíadas de 2016, abrigou os playoffs da Champions Stage.

O barulho de 100 mil pessoas

A ESL registrou mais de 100 mil espectadores ao longo dos 12 dias do torneio. O Riocentro reuniu cerca de 3.500 fãs por dia nas fases iniciais, público respeitável para partidas da fase de grupos que em outras regiões costumam acontecer em salões vazios. A verdadeira densidade chegou com os playoffs. A Jeunesse Arena recebeu cerca de 14.000 fãs nos quatro dias finais, e a diferença não era apenas numérica.

A torcida brasileira de esports não assiste em silêncio. Os fãs chegaram com tambores, bandeiras enormes que bloqueavam a visão das fileiras de trás, e cantos tirados das arquibancadas de futebol e adaptados para tiroteios pixelizados. O clima lembrava mais um clássico Corinthians-Palmeiras do que um evento típico de esports, onde o público costuma ficar em silêncio reverente, quebrado apenas por suspiros de espanto.

Essa paixão criou um problema prático. O barulho na Jeunesse Arena ficou tão intenso, e as reações da torcida tão imediatas, que a ESL retirou temporariamente o radar das telas da arena. Um rugido repentino quando um jogador se aproximava de um inimigo ainda não visto, ou a respiração suspensa da plateia antes de uma granada cair, podiam transmitir informações que os jogadores não deveriam ter. O apagão do radar foi um paliativo, não uma solução, e reconheceu algo que poucos torneios enfrentaram: torcedores tão envolvidos que viraram uma variável ativa dentro do jogo.

FURIA e a semifinal que parou o país

O centro emocional do torneio nunca esteve em dúvida. A FURIA, organização sediada em São Paulo e com a marca mais reconhecível do Counter-Strike brasileiro, carregou o peso da expectativa nacional durante a campanha nos playoffs. A semifinal contra a Heroic em 12 de novembro se tornou a partida definidora do Major, independentemente do que viria depois.

A série chegou a três mapas. A FURIA ganhou o primeiro, perdeu o segundo e desmoronou no mapa decisivo. A vitória da Heroic por 2 a 1 acabou com a esperança brasileira de um título em casa e deixou a FURIA em 3º-4º lugar, com premiação de US$ 80.000. A torcida da Jeunesse Arena, que tinha sido ensurdecedora por dois dias seguidos, passou pelo arco familiar do luto esportivo: descrença, depois raiva, depois aquela salva de palmas vazia de quem reconhece que o melhor time venceu.

Para dar contexto sobre como os times brasileiros se saíram no geral: a Imperial, a outra equipe nacional de destaque, caiu sem ganhar um mapa sequer, com campanha de 0 a 3 na fase Challengers. A campanha da FURIA foi o único ponto de luz em um torneio onde o talento local nunca ameaçou o título.

As arquibancadas vazias que ninguém quis discutir

A intensidade da torcida teve um lado B que ficou visível nas partidas sem times brasileiros. A Jeunesse Arena, que tinha esgotado ingressos em uma hora para os jogos da FURIA, mostrou buracos evidentes quando duas equipes estrangeiras se enfrentavam. O contraste provocou uma conversa incômoda sobre o que a torcida brasileira de esports realmente sustenta.

Uma interpretação dizia que isso era natural e nada demais: o público vai para torcer pelo seu time e, sem um time pelo qual torcer, fica em casa. A outra, mais preocupante para os organizadores de torneios, sugeria que o público brasileiro de esports ainda não tinha desenvolvido o hábito de assistir Counter-Strike como esporte em si, independentemente do apego nacional. Isso limita o que os organizadores podem programar e o que os patrocinadores pagarão por eventos futuros.

O debate não se resolveu durante o próprio torneio. A comunicação da ESL após o evento enfatizou os números agregados, os 100 mil espectadores no total, o esgotamento quase imediato dos ingressos. As arquibancadas meio vazias durante, digamos, um confronto entre Heroic e Outsiders, permaneceram sem comentário nas comunicações oficiais.

Uma final atípica e o que sobrou

A grande final em 13 de novembro de 2022 produziu uma novidade na história dos Majors. Outsiders, o nome neutro sob o qual a Virtus.pro competia, derrotou a Heroic por 2 a 0 numa partida que não foi a mais assistida online do torneio. A semifinal da FURIA atraiu mais espectadores simultâneos do que a decisão do campeonato. O pico de audiência online em todo o evento chegou a aproximadamente 1.400.000 espectadores, com mais de 68 milhões de horas assistidas no total, segundo números do Esports Charts distribuídos pela ESL.

Jame, o AWPer metódico da Outsiders, levou o prêmio de MVP do torneio. A equipe dele faturou a maior fatia da premiação reduzida. A exigência do nome neutro para a Virtus.pro, decorrente de sanções mais amplas no esports após a invasão russa na Ucrânia, mereceu uma única menção factual na cobertura e pouca discussão entre o público no Rio. A atenção da torcida já tinha se voltado para outro lugar.

A resposta da ESL ao evento veio rápida. Semanas depois do fim do Major, a organizadora confirmou que voltaria ao Brasil em 2023 com um evento IEM, citando a atmosfera de “thunderdome” e o apetite demonstrado por esports ao vivo na região. O legado do Major de 2022, portanto, tinha menos a ver com quem venceu do que com o que as duas semanas provaram: que os torcedores brasileiros encheriam um estádio, que a energia deles podia mudar a forma como os torneios são administrados, e que o lugar do país no calendário global de esports deixava de ser provisório.

Para quem considera ir a um evento de esports no Brasil, as lições práticas são claras. Compre os ingressos no instante em que forem liberados. Espere níveis de barulho que exigem tampões de ouvido. Tenha em mente que a torcida será a protagonista, independentemente do que aconteça na tela. Entenda que a experiência atinge o pico quando os times brasileiros estão vencendo, mas a estrutura do esporte faz com que isso nem sempre aconteça. A arena não esvazia por completo quando isso ocorre, mas o público diminui. O thunderdome, no fim das contas, é condicional.

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